„Destiny 2“ baronų gamyba - „atvirkštinis nuostabus aštuonetas“

making destiny 2 s barons reverse magnificent eight

„Destiny 2: Forsaken“ reikėjo milžiniško blogiuko, kuris atitiktų keršto istoriją - sprendimas buvo ne vienas, o aštuoni

Likimas 2 baronai

„Destiny 2: Forsaken“ pasakoja pastebimai tamsesnę istoriją nei ankstesni išplėtimai serijoje. Jame žaidėjai keršija už mylimiausio „Destiny“ sukčiaus Cayde-6 mirtį. Pralaimėjimas iškart atrodo asmeniškas, atsižvelgiant į „Destiny“ žaidėjų per daugelį metų sukauptą ryšį kaip įžūlų kompanioną ir paslaugų prekybininką.



Tai sukuria puikios keršto istorijos pagrindą. Tačiau tam, kad tai būtų visiškai realizuota, „Forsaken“ reikia blogio, kuris būtų pakankamai niekingas, kad galėtų atsispirti neapykantai, degančiai kiekvieno „Guardian“ šarvuose. „Bungie“ ir „High Moon Studios“ kūrėjų sugalvotas sprendimas yra pateikti žaidėjams ne vieną, o aštuonis taikinius, kuriuos būtų galima susekti ir nužudyti.

Jie yra kritę baronai, kiekvienas iš jų yra atsakingi už Cayde-6 mirtį, ir kaip kolektyvas nepanašūs į nieką anksčiau matytą Likime. Savo esme baronai yra paprasti nusikaltėliai, kurie prižiūri negyvąją armiją, pavadintą „Scorn“. Jie smulkūs, nestabilūs ir turi pastebimai mažesnius užmojus nei kiti „Destiny“ viršininkai.

'Tikiu, kad žaidėjai pavargs, jei kas tris mėnesius gelbės visatą', - man sako 'High Moon Studios' žaidimo direktorius Mattas Tiegeris. 'Aš jaučiu, kad likimo visatoje yra vieta emocingesnei istorijai, mažesnio masto istorijai, kurią galėtum pavadinti asmenine istorija - ir štai ką mes vejamės'.



Siekdama padėti nukreipti šią ypatingą „Destiny“ istoriją į didžiulį kosmoso epą, komanda siekė pasodinti savo kojas ant „terra firma“, sukurdama blogiečius, kurie buvo iš Vakarų šalių. Kiekvienas „Baronas“ yra susuktos klasikinių archetipų, tokių kaip ginklanešys ir galvijų šnabždesys, versijos. „Reverse Magnificent Eight“ idėja yra ta, kurią „Bungie“ prodiuseris Scottas Tayloras prisimena, kaip komanda užsibuvo.

žaidėjai pavargs, jei kas tris mėnesius gelbės visatą

Mattas Tiegeris



Žaidimo režisierius

„Bungie“ taip pat ieškojo klasikinio „Capcom“ titulo, kad įkvėptų kuriant „Forsaken“. „Vyko„ Mega Man “diskusija - štai krūva bičiulių, kuriuos daužote norima tvarka“, - paaiškina Tayloras. „Tai buvo ankstyvosiose fazėse. Mes neišėjome iki galo „Mega Man“. Bet viso projekto metu mes stengėmės [padaryti, kad žaidėjai galėtų] kovoti su baronais bet kokia tvarka “.

Tas „Mega Man“ požiūris į kovą su viršininkais yra tas, dėl kurio „Forsaken“ išsiskiria tarp „Destiny“ ekspansijų. Galite laisvai eiti po šešių iš aštuonių baronų ta tvarka, kurią pasirenkate, o ankstesnės kampanijos daugiausia buvo tiesinės nuotykiai. Žinoma, šis naujas požiūris kūrėjų komandai kėlė daug iššūkių.

Likimas 2

Padarykite neapykantą

Pirmasis iššūkis buvo išlaikyti žaidėjams viską aišku, nes Bungie ir High Moon nenorėjo, kad žaidėjai pasimestų tarp istorijų, nežinodami, ką jie turi padaryti. Norėdami tai išspręsti, komandos sukūrė „Adventures“ sistemą. Kiekvienas nuotykis iš esmės yra savarankiška ieškojimo linija, kurios pabaigoje kovoja bosas - vienas iš baronų.

Tai žymiai palengvino istorijos sukūrimą aplink kiekvieną baroną, o ne visus juos vienu metu, o žaidėjams leido pasirinkti, kurį kitą imtis. Vis dėlto yra rekomenduojama tvarka užbaigti nuotykius, nes visi jie turi šviesos lygį, rodantį jų sunkumus. Šis iššūkių skirtumas tarp viršininkų nėra savavališkas. Iš tikrųjų tai atitinka Baronų hierarchiją.

„Baronų idėja buvo didesnė nei tiesiog nuotykiai. Tai buvo daugiau apie šiuos aštuonis vaikinus, po kurių turėjai eiti. Jie taip pat buvo pakelti į skirtingą statusą “, - paaiškina„ Bungie “žaidimo direktorius Steve'as Cottonas. „Taigi„ Fanatic “yra svarbesnis baronas nei, pavyzdžiui,„ The Rider “.

Likimas 2

Ši hierarchija gali būti naudojama nuspręsti, kuris Baronas mirs pirmas, tačiau kūrėjų komanda anksti suprato, kad to nepakanka - šiuos sprendimus taip pat turėtų lemti emocijos. „[Mes] nustatėme, kad jie turėtų su jumis kalbėtis, kad jus tyčiotųsi“, - sako Cottonas. „Taigi mes išbandėme su dviem baronais žiemos pastate. Ir tai buvo tokia sėkminga, mes buvome tokie: „Tai tikrai gerai“. Šie asmeniniai neapykantos santykiai yra tikrai įtikinantys. Kad jie galėtų jums priminti priežastį, dėl kurios jūs tai darote. Kodėl jus motyvuoja juos nužudyti “.

Pagalba žaidėjams suprasti niekšiškas Baronų asmenybes taip pat nenustojo. Baronus, kaip kitokius „Destiny“ piktadarius, išskiria ir tai, kokie jie balsingimetumisijos. Šaulys tvirtina, kad nužudęs žaidėjus jis „pritvirtins [savo] Vaiduoklį ant savo sienos“ ir „parduos kiautą Vorui“. „Trickster“ juokiasi, kai žaidėjai patenka į jos spąstus, o „Guardian“ nurodo kaip „Cayde-6 minioną“.

Baisus šių pašaipų grožis yra tas, kad žaidėjai negali atsakyti. Jie turi graužti liežuvį, kol galiausiai kovos kelią į baroną. Tada jiems laikas nuslopinti skausmą. O, jei tik būtų taip lengva & hellip;

Likimas 2 apleistas

Raitelis ir šaulys

Sumušti šiuos priešus lengviau nei padaryti, nes kiekvienas baronas yra sukurtas kaip unikalus boso susitikimas. Kaniksas, „Pašėlęs bombonešis“, įpareigoja žaidėjus išjungti minas, o „Hiraks“, „Mindbenderis“, įtraukia žaidėjus į kitą realybės sritį. Tačiau žaidėjai nėra vieninteliai, kurie susiduria su sunkumais susidūrę su šiais baronais, nes ambicingas poros jų dizainas kūrėjams kėlė galvos skausmą.

Riderio susidūrimas buvo ypač sunkiai įmanomas, nes visas susitikimas yra gaudymas ant greičio viršijančių dviračių nugaros. „Pagrindinės aplink ją buvusios problemos buvo fizinė erdvė“, - prisimena Tiegeris. Bandymas rasti sprendimus, kaip „The Rider“ veikti, baigėsi tuo, kad komanda turėjo „bent tris fizinius išdėstymus“ susitikimui ir ilgą laiką ji „buvo ant pjovimo kambario grindų“.

'Mes išbandėme keletą dalykų su tuo bosu, nes jie susiję su erdve, iš esmės kelis kartus aplink ją atstatėme didžiules dalis', - sako Tieger. „Mes tiesiog negalėjome teisingai suprasti. Mes jai išbandėme porą skirtingų ginklų sistemų “.

Likimas 2 apleistas

Komanda akivaizdžiai nepasidavė, o rezultatas - bosų kova, tokios, kokios likimas dar niekada nebuvo. Pradžiai žaidėjai susiduria su klausimu, kaip geriausia prieiti prie „The Rider“ - pėsčiomis ar transporto priemone?

Komandai kilo atvirkštinė problema, kai buvo kuriamas „Sekris“, „Šaulys“. Natūralu, kad mūšis greitai buvo sumanytas kaip snaiperių mūšis, tačiau jis pasirodė per paprastas. „Jis buvo snaiperis ir tave nušnips“, - sako Tiegeris. Bungie norėjo pridėti daugiau sluoksnių į kovą, tačiau išbandyti skirtingas idėjas naudojant standartinę snaiperių dvikovą kaip bazę nepavyko.

Sprendimas buvo rastas išvengiant, kad ginklas apibrėžtų visą antagonistą. Užtat „Šauliui“ buvo suteikta galimybė sukurti savo klonus. 'Manau, kad klonai, kuriuos jis iš tikrųjų turėjo, daro jį tokį įdomų', - sako Teigeris. 'Iš tikrųjų tai nėra faktas, kad jis gavo snaiperio šautuvą'.

Likimas 2 apleistas

Kova viešai

Šios bosų kovos neapsiriboja uždaromis arenomis, išsibarsčiusiomis visame žemėlapyje. Vietoj to, žaidėjai retkarčiais susiduria su baronais susipainiojusiame krante, nepaisant to, ar jie juos medžioja, ar ne.

Nors Bungie nėra svetimas istorijos elementų įtraukimas į žaidimo zonas, Aukštasis Mėnulis žengė dar vieną žingsnį. 'Mes labai džiaugėmės atlikdami tai, kas techniškai buvo rizikinga', - sako Tiegeris. Komanda norėjo sukurti baronų nuotykių dalis viešose vietose. Tai kėlė iššūkį, nes viršininkų įdėjimas „į viešus burbulus, kur kiti žaidėjai gali matyti tave šioje veiklos linijoje, yra potencialiai labai problematiškas“, - aiškina Tiegeris.

Dar niekada to nedarėme [viešosios zonos viršininkams]

Mattas Tiegeris

Žaidimo režisierius

Įeik į „The Trickster“ - baroną, kuris palieka netikras, sprogstamąsias engramas, kai miršta kai kurie jos pasekėjai. Buvo susirūpinta, kaip kiti žaidėjai supras šias engramas, nes jie galėjo juos pamatyti, net jei jie neatliko misijos. 'Mes niekada anksčiau taip nedarėme [viešosios zonos viršininkams], - sako Tiegeris, - kiti žaidėjai gali susipainioti su tuo, ką darai, arba atvirkščiai & hellip; taigi praleidome daug laiko [dirbdami tai].

„High Moon Studios“ netgi įgyvendino vieną iš „Barons“ kaip specialų bosą, kuris pasirodo suaktyvinus „Heroic“ modifikatorių. „Fizinis mašinisto buvimas buvo tik kažkas, dėl ko visi labai užsidegė“, - sako Tiegeris. Tačiau iš pradžių šis baronas nebuvo įtrauktas į viešąjį renginį.

Paprastai komanda pradeda nuo „pagrindinės temos“ ir „darbo link pagrindinės dalies“, - man sako Tiegeris. Tai padarius, sukuriama alternatyvi herojinė versija, kur buvo pristatytas „The Machinist“. Kadangi niekšai yra prikelti, Baronas techniškai nesukuria jokių didelių siužeto skylių kampanijoje.

'Tai puiki vaizdo žaidimų technika, kuria galite sugrąžinti pilnus personažus', - sako Tiegeris. Nors ji yra vienintelė baronas, pasirodysianti viešo renginio metu, jos didžiulis dydis ir unikalus ginklas daro kovą su šiuo priešininku įsimintiną, nesvarbu, kiek kartų jūs stovite kartu su ja.

Likimas 2 apleistas

Tas, kuris paspruko

Su aštuoniais baronais ir pagrindiniu „Fortsaken“ antagonistu Uldrenu Sovu kai kurie iš šių viršininkų buvo skirti fonui. „The Machinist“ ir „Fanatic“ gaudami savo misijas - būdami paskutiniai du žaidėjai, kurie nukrito - kai kurie kiti baronai pasimeta visame chaose.

„Kabliukas yra tas, kuris, manau, turėjo tikrai šaunią temą ir iš tikrųjų norėčiau, kad aplinkui galėtume pastatyti daug daugiau“, - sako Tiegeris. Skirtingai nuo kitų baronų, „Kablys“ nekalba ir todėl negąsdina žaidėjo, todėl didžiąją jo istorijos dalį pasakoja jūsų vaiduoklis arba per vaizdinę medžiagą.

Aplink „Pakaruoklį“ pastatyta visa ideologija, kurią apleistieji retai tiria. Jo „neapykanta tarnautojams“ yra neapdorota ir gyvulietiška, o tai reiškia ryškų kontrastą su kitais bent jau sudarytais baronais. 'Manau, kad galėjome skirti dar daugiau laiko tam konkrečiam baronui, nes tam yra daugiau gylio', - sako Tiegeris.

Su tokiomis stipriomis asmenybėmis kiekvienas Baronas nusipelno, kad laikas būtų rodomas prieš žaidėjus ir patektų į galvą. Nors yra maža tikimybė, kad „The Hangman“ potencialas galėtų būti išnagrinėtas būsimame pataisoje ar turinio atnaujinime, tai tik maža viltis prisirišti. Bet „Destiny“ žaidėjai bus įpratę.